Yuppie Psycho

Yuppie Psycho
Date de sortie : 25 Avril 2019
Date du test : Avril 2019
Langue : Français
Plateforme : PC
Genres/Thèmes : Survival-Horror, Bureaucratie japonaise, Réflexion

Incarnez Brian Pasternack pour son premier jour de travail à Sintracorp, l’une des plus grandes sociétés au monde ! Ce jeune jeune homme timide et sans expérience arrivera-t’il à se distinguer auprès de la hiérarchie ? Tout dépendra du succès de sa première mission… s’il en sort vivant !


Introduction :
Après le coup de génie que fut Le Comte Lucanor, Misha et moi avons suivi avec attention les évolutions du studio Baroque Decay. Alors, quand nous avons entendu parler de leur nouveau jeu, nous avons foncé. Tout simplement, et sans réfléchir.
Yuppie Psycho nous plonge donc une nouvelle fois dans l’horreur et le pixel art, mais cette fois-ci dans une ambiance plus moderne, où le cadre n’est autre… qu’un bureau !
Graphismes :
Si on retrouve toujours la patte du studio avec son pixel art, force est de constater que l’ensemble est bien moins joli et agréable à la rétine. Les personnages sont plus grossiers que dans Lucanor, l’ambiance bien moins impressionnante, de même que la retranscription du glauque.
Cependant, on est toujours face à une œuvre qui vaut le coup d’œil, ne serait-ce que pour ses cinématiques, certains de ses rendus, et ses monstres inoubliables (mention spéciale à la Dot Matrix soit dit en passant.
Bande-son :
Là encore, on est en terrain connu… mais en moins bien. Les osts ne sont ni épiques, ni particulièrement glaçantes.
Scénario :
Sans doute là où le jeu pèche le plus. Pour une fois, le studio s’est fendu d’une œuvre originale plutôt que d’adapter un conte… et ce n’est pas génial. Du tout.
Si l’ambiance est là, et quelques idées forts sympathiques (comme photocopier son âme pour sauvegarder), l’histoire autour de la « sorcière » est une catastrophe sans réelle finalité. On reste sur notre faim, fourmillant de questions, même en découvrant tous les secrets, et sans vraiment en sortir avec un sentiment d’accomplissement.
Il faut admettre que l’idée de placer l’horreur dans une tour de bureau est excellente, de même que certaines scènes qui, il faut l’avouer, sont magnifiques et marquantes (comme le team building où les employés s’insultent et se dévalorisent à coup de « Qui sommes-nous ? » « Des moins que rien ! »).
Mais le problème, c’est ce délire autour du cybernétique. Sans ça, Yuppie aurait largement pu être mieux noté, et un meilleur souvenir.
Gameplay :
On reste à peu près sur du connu. Pas de réel combat, nous sommes face à un jeu où il faut fuir, et réfléchir. Certaines énigmes sortent du lot, comme les boss qui sont également bien marquants. Pour le reste… le jeu est simple. Sans doute trop. Mais aussi étrangement et paradoxalement punitif. Il faut le faire dans un ordre précis, la liberté promise et présente dans Lucanor n’étant ici qu’une vague notion à peine effleurée.
Conclusion :
Yuppie Psycho fait partie de ces jeux qui ont la lourde tâche de succéder à un titre culte frisant la perfection. De fait, il souffre indubitablement de la comparaison avec son aîné, et s’en prend plein la gueule. J’ai adoré le faire, mais je ne pouvais jamais m’empêcher de le comparer à son grand frère.
Donc si vous n’avez jamais touché à aucun des deux, voici mon conseil : commencez par Yuppie, puis faites Lucanor. Dans cet ordre, nul doute que vous allez vous éclater et vraiment apprécier votre expérience.


Après l’excellent Comte Lucanor, j’avais de grandes attentes pour son successeur, comptant les jours avant sa sortie. Et… c’est une déception. Autant j’ai aimé cette superposition entre le monde du travail au Japon et la monstruosité qu’elle inspire, autant le scénario est… farfelu.
Brian Pasternack reçoit une curieuse invitation pour un emploi. Il est de classe G, considéré comme « une ordure » en somme. J’ai choisi en premier de ne pas signer le contrat, ending en 5 minutes, wouhou ! Puis bon, avec Farrel, on a décidé de faire le jeu quand même.
Il y a d’excellentes idées, de bonnes mises en scène, le studio sait instiller l’angoisse avec brio. Mais sur la fin, c’est devenu punitif. Plus de plaisir, pour un scénario bâclé… Puisqu’on tourne autour du pot avec cette histoire de sorcière, pourquoi elle est à peine survolée à la fin ? C’est capillotracté au possible, improbable. Je ne sais pas trop ce qu’ils ont fumé pour le pondre, mais ça craint… Pas de rebondissements, pas de surprises en somme… Juste un scénario bâclé.
Et tout ce que Brian vit, je regrette, ça ne tient pas en une journée… Bon, un énorme point négatif : la traduction de merde. Autant Lucanor ça allait, autant là, ils ont laissé des termes anglais et c’est conjugué n’importe comment, à en saigner des yeux… Je suis désolée mais quand on sort un jeu, on s’applique un minimum, merde… Faut pas confier ça à Kévin 12 ans.
Le jeu n’est pas complètement pourri en soi, mais par exemple, à quoi ça sert de libérer les victimes de la Sorcière avec le couteau s’il n’y a aucune incidence sur la suite, ni récompense ? Quelle merde… La fin m’a gavée au possible. Et c’est fort dommage, car Yuppie Psycho avait l’ambiance pour lui, les musiques bien stressantes collaient au top.
Je n’ai pas compris les vidéos, filmées avec de vrais gens. Sosa a beau expliquer qu’elles ont un sens, ça m’échappe toujours… C’est juste dérangeant, filmé bizarrement…
Mention spéciale à Hugo, déguisé en grenouille, qui éteint la lumière dans un champ de mines… Salopard, va…
Cette fois, les sauvegardes nécessitent des feuilles ensorcelées. Autant dire que vous devez bien réfléchir avant de les utiliser. Bon, elles ne sont pas si rares, mais quand vous affrontez un boss bien chiant, vous en cramerez forcément une ensuite. Puis quand vous faites beaucoup de chemin, que vous ne vous rappelez plus quelles actions ont été remplies dans quels étages…
Cette histoire avec Sintra a tout gâché. Ils auraient conservé la Sorcière sous la forme d’une employée, comme Kate, ça aurait mieux collé. Ces passages dans son ordinateur, bourré de cases vertes étaient chiants…
La fin, avec des tuyaux et quelques coins pour respirer dans les locaux… c’était n’importe quoi. Des serpents mordent, privant ainsi Brian de ses sens, selon vos choix.
Toutes les offrandes ont été remplies, aucun effet non plus… What the fuck ?
Se régénérer sur la fin devient très compliqué. Les Glowsticks n’ont servi qu’une fois, contre la Dot Matrix pour éclairer les câbles. Mais sinon, seule la lampe-torche est indispensable.
Yuppie Psycho aurait pu être un excellent jeu, s’il avait bénéficié d’un scénario mieux construit, d’une difficulté acceptable, sans rentrer dans le punitif. Une grosse déception après Lucanor qui possédait tous les atouts pour nous inviter dans sa macabre histoire.